ディアブラス航海記録 殴り屋屯所

エウロスサーバーのイングランド海賊ディアブラスの戯言航海記録

スタイル>>勝敗

気付けば悪名1万を越えて、やっと海賊っぽく最低限の形が整ってきた感じがするディアでおま( ゚Д゚)ノ

平日2連休の初日の夕方、ジャカルタで放置しながら裏で部屋掃除したり本読みながら、ふと画面を見ると…


エーテ(E)>ええええええ
エーテ(E)>文字かぶってる・・・


どうやら二つ名がオレと被ってるのが気に入らんとのことである。

えてして古い海賊というのは傍から見ればど~でもいい事でも喧嘩の口実にしてくる。昔はこんなヤツばっかりでした、困ったもんです。

しかし放置中で電話なんぞもしながらだったので、中身いないフリをしながら華麗にスルー。
エーテが立ち去ったのを見て、でも一応銀行から板と大砲だけ出しておくかと立ち上がって少し動くと、走り去ったはずのエーテが立ち止まって戻ってきたw

エーテ(E)>おま 今一瞬動いたやろ?
ディアブラス(E)>(´_ゝ`)
ディアブラス(E)>(´σ_` ) ホジホジ

エーテ(E)>この文字かけて勝負しろやw


こういう喧嘩の売り方はもう5~6年前に廃れたはずなんですけどね。
まぁオレの中でエーテの別キャラはその昔、海賊界で異彩を放ってた鬼族の連中と同じイズムを受け継ぐ一派という認識なので、喧嘩の売り方も鬼族風なんだろうw

あぁ、今の人もう鬼族なんて知らないか?当時の海賊で生き残ってる世代も少ないし。

白兵カンスト最低条件の上に筆頭バロンドールが認定したヤツしか名乗れない鬼族って連中がいましてね。
まぁ連中と言うかコンビでしょうね。オレ知り限りでも3人くらいしか知らんし。
元フラのクロコが見習い候補生としていたけども追放され、よしおは条件すら満たせず蹴られたって話は聞いたけどw
一匹狼同士が手を組んでる形式に見えたな。白兵に強烈なコダワリを持つ海賊達だったが、今みたいな船スキル満載に強化装備の収奪不可仕様すらない時代から砲撃の雨を掻い潜り直進して収奪リスク度外視でフラガやゲイボを叩き込むという一貫したスタイルが当時のタイマン屋からは少なからずリスペクトされてた部分と、正真正銘の賊だったがゆえに一般受けが恐ろしく悪く恐怖の対象でしかなかった面がある。

まぁ今の人たちに一言で分かりやすく例えるなら、ジェーンみたいなのは多分スカウトの声がかかるかもしれんw
でも、妙なコダワリと頑固なスタイルを持つんで、直阻止とかつけたら「んなモンいらん!ビビったら負けや」くらいは言われるかも知れんけどw


まぁ、そんなイズムを少なからず近くで見ていたであろうエーテとの一戦。


もはや解説するまでも無い結果というか、ゴング早々に両者そのまま相手に接舷。


1ターン目

俺:突撃
エーテ:突撃

白兵改装の効果なのか微妙にダメージ負ける。


2ターン目

俺:突撃
エーテ:突撃

やはりダメージは負けるが、船員増加を入れてる分だけ船員数ではまだ有利。


3ターン目

エーテが防御を入れてくるはずがないが、とりあえず白兵値を少し動かさないとジリ貧なので銃撃か戦術だろう。
ただ、エーテ相手に戦術はリスクが高いので無難に銃撃

俺:銃撃
エーテ:銃撃


…完全にドン・フライvs高山戦の様相を呈して参りました(・∀・)


4ターン目

俺:防御
エーテ:突撃

渾身のストレートに対してクロスカウンターが入りました(・∀・)
こうなると次は撤退だろう


…と思いきや、更に怯まず突撃してくるエーテ。
イイよー、鬼族の血脈を感じさせるその突撃。


最後はそれこそ、ドン・フライVS高山戦そのままに俺のマウントパンチでKO。

勝負には勝ったが、多分コレ、鬼族判定だと防御狙った時点で間違いなく俺の判定負けにジャッジされる気がしてあまり勝った気がしない。


これはオレの個人的なオレイズムみたいなものなのだけど、タイマンはシステム的な勝敗とは別にもっと他に問われる採点項目みたいなのがあると思うのだ。
スキージャンプの飛型点とかフィギアの芸術点みたいなモンに近いけど。

ぶっちゃけ負けない戦術と負けない船は誰でも作れるのだが、そんなこと以上に世の無頼達はもっとマインド的な事のほうに比重を置いてるので、その意図するところがスタイルとして見えてこないと、何故か採点が伸びないで評価が上がらないなんて現象が起きる。

突撃連打に対して防御を入れるのは正当な戦術でありシステム的な勝利を得るためには真っ当な選択なのだけど、そこで上手くカウンター取った俺の心のどこかに「あぁ、ちょっとオレ今イモ引いたな」と感じさせた時点で、エーテのマインドに押された部分があるんだろう。「あぁ、オレ今ちょっと楽したな」みたいな。
まぁ、あのまま突撃打ち合ってたら計算上では最後は押されて負けたという現実はあるので、どこかでカウンターを狙うのが当たり前ではあるのだが、理由はどうあれオレが少しでも「イモ引いたなー」と思ってしまった時点で芸術点では負けたんだろうw

迎撃を付けない理由は、まぁ口では発動が不安定だとか錬度下げておくのが嫌だとか言ってるが、本音的な理由では多分オレは「こいつ白兵恐れてるな」と思われるのが嫌なんだろう。

昔テレビでプロレスラーの天龍がアナウンサーに質問されてた。

「なんで相手の技を避けないんですか?」

「避けたら負けですよ。技を受けて倒されるのは勝負なので仕方ない。でも避けるってことは、相手の技が怖いんだと相手に思わせてしまうから」


ドン・フライvs高山戦の話の対極にあるのが、高田vsベルナルド戦ですが、あれの賛否は分かれるがオレはバッサリ斬り捨てますよ。両者ともにね。

打撃を怖がって踏み込めない高田と、組まれるの嫌がって距離をとるベルナルドの両者共に負けるの恐れて相手にビビって勝つ気が見えない試合という意味で、金取るプロに値しない試合だと思ってる。

仮にレスラーの高田がベルナルドのパンチを恐れずにタックル行ってカウンターで倒されたとしたら、俺は「よくやったよ高田」と言えるし、立ち技スタイルのベルナルドが寝技持ち込まれてもパンチ出し続けて負けたとしたら「それでこそボクサーだ!」と思えたろうにね。


オレは自分を砲撃も白兵もやるレスラースタイルだと思ってるし、8割オフェンス2割ディフェンスみたいなノーガード戦術ってのも、多分今後は変わらないでしょう。
ノーガードで全部受けるから耐久すぐ底になるし白兵バカにも近距離戦仕掛けて負けることもあるけれど、三振を怖がってたらフルスイングできないし、フルスイング諦めたらホームランは打てないのだ。

今のこの世界は白兵を徹底して避けて砲撃に特化するヤツもいれば白兵マシンもいますが、オレは空手家を投げっぱなしジャーマンでブン投げたいし、白兵バカにマウントで殴られても下から三角締めで絞め落とせるレスラーでありたいと思うわけです。
まぁ砲術家との旋回戦で勝ったり、白兵屋を混白でマウントする事も結構あるんですけどね。
それはそれで相手の土俵で勝ちきったという点では満足できたりするんだけど。

というか、タイマンは勝ち負けだけに特化するともの凄く底が浅くつまらなくなる気がしてるしね。
  1. 2014/04/09(水) 14:35:53|
  2. 対人戦
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:7
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コメント

ヒント:ゲーセンではスコアラーは3文字しかしれれない
DOLやる際そのまま3文字でいれた。
  1. 2014/04/13(日) 23:48:30 |
  2. URL |
  3. lok #-
  4. [ 編集]

>lokさん

あぁ、ろっくって読むのか。
いや…でもそれだと「LOCK」じゃなかろうか?
  1. 2014/04/13(日) 22:46:18 |
  2. URL |
  3. ディア #-
  4. [ 編集]

その「ろっくさん」ってたぶん私やな( ´ _ゝ`)
なんか呼ばれ方が安定してなくて商会員にも「ロクさん」「エルさん」とか呼ばれたりもするがもう気にしない。

でyomomoさんは京一さんと幽霊船でひたすら白兵放置状態でつまんなかったのでスカイプつないでだべってた乙PKの方です。
そのときちょっとディアさんの話でてたので興味をもたれたのでしょう。
  1. 2014/04/11(金) 16:52:52 |
  2. URL |
  3. lok #-
  4. [ 編集]

>ともももんさん

7年ぶりって、まだ東南アジアも無かった時代だと思うのだが、完全に違うゲームになってりゃせんかねw


>yomomo

そもそもまず、そのろっくさんとやらに心当たりがないのだけども(´_ゝ`)
  1. 2014/04/11(金) 00:58:30 |
  2. URL |
  3. ディア #-
  4. [ 編集]

初めまして。ろっくさんから教えてもらいまして初カキコです。

エーテさんの新2つ名が気になりますw
  1. 2014/04/10(木) 21:09:54 |
  2. URL |
  3. yomomo #-
  4. [ 編集]

ドン・フライvs高山、高田vsベルナルド

プロレスを全く理解できない自分には、両方を違う理由で理解できないものでしたが、なぜか印象には残ってます(¨;)

なんか懐かしいお名前の記述も見られて、7年ぶりに復帰した自分には、とてもお勉強になるブログです^^
  1. 2014/04/09(水) 20:02:03 |
  2. URL |
  3. ともももん #ELEfuJko
  4. [ 編集]

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  1. 2014/04/09(水) 19:26:28 |
  2. |
  3. #
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